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Ils n’avaient ni temps ni argent et maintenant ils sont millionaires

23 juillet 2013 by Johann

Méthode C.R.E.A.T.

Les deux excuses principales qui reviennent sont le manque de temps et le manque d’argent. J’avais d’ailleurs montré dans cet article à quel point ces excuses n’étaient pas valables.

Le temps et l’argent sont des ressources qui se trouvent, tout est une question de priorité.

Pourtant, si vous n’avez ni argent ni temps c’est temps mieux ! Car au final vous allez devoir redoubler de créativité.

C’est souvent quand on n’a peu de moyens qu’on redouble de créativité dans: la création, l’organisation, la promotion, etc.
Je vous donne la preuve qu’il est possible de réussir en partant de rien à partir du moment qu’on croit en son idée. Je vais prendre l’exemple d’un domaine que j’aime beaucoup, il s’agit des jeux vidéo, notamment des jeux indépendants. J’en parle d’ailleurs dans mon livre Gamentrepreneur sur le sujet de l’influence des jeux.

Le développement d’un jeu peut vous en apprendre beaucoup sur comment entreprendre et réussir un projet

Notch, le créateur de Minecraft, a passé plus de deux ans à développer ce jeu qui a connu un succès planétaire. Ce jeu a généré plus de $600 000 ce qui a provoqué le blocage du compte PayPal du créateur. Ce jeu indépendant est devenu une référence dans le domaine, qui concurrence les blockbusters.

Edmund McMillen et Tommy Refenes (Team Meat), créateurs de Super Meat Boy, ont travaillé pendant 18 mois sur ce projet alors que l’un vit sur la cote-ouest et l’autre sur la cote-est des États-Unis.

Ils ont investi dans ce projet de leur proche, MacMillen a subi une opération chirurgicale en plein développement qui lui a couté 50 000 dollars et Tommy Refenes était à découvert, leur réussite n’était donc pas une option.
Le jeu a passé le cap du million d’exemplaires vendus à la fin de l’année de sa sortie et est considéré comme l’une des plus grandes réussites du jeu indépendant.

Angry Birds, le jeu mobile le plus téléchargé de l’histoire (un milliard de téléchargements en Mai 2012) a demandé 100 000€ en développement, pour un retour en plusieurs millions de dollars. Ce jeu est devenu la plus grande success-story de cette génération.

Ces trois exemples sont les plus célèbres, mais d’autres développeurs ont créé des jeux tout seul dans leur cave comme par exemple Jasper Byrne qui a créé Lone Survivor qui a connu un grand succès auprès du public fan des jeux d’horreur.

Ces personnes n’avaient pas de grand moyen au départ, ils ont fait avec ce qu’il avait sous la main: leur passion, leurs compétences, leur temps, leurs économies… Certains ont même quitté leur job pour se mettre à plein temps sur le développement de leur jeu.

Ils ont travaillé plusieurs mois, parfois mêmes 2 à 3 ans, sans être sur que leur projet pourrait rentabiliser ces investissements.

Mais comment ont-ils fait ? Quel est le point commun entre ces réussites du monde vidéoludique ?

Les 3 clés de la réussite d’un projet incertain

Les projets, comme les jeux prennent du temps, et ce n’est pas toujours évident de persévérer face à l’immensité de la tâche.

Du coup, le meilleur moyen de se motiver est de se fixer des petits objectifs, des étapes à atteindre au fur et à mesure. Vous n’allez pas grimper la montagne d’un coup, vous allez y aller par palier et vous arrêter chaque jour à un refuge.

Comme en plongée, vous n’allez pas foncer pour remonter à la surface, vous allez y aller par palier.

Quand vous avez un gros objectif, découpez-le en plusieurs petits objectifs que vous pourrez atteindre chaque semaine, chaque jour.
Vous ne visez pas la montagne, vous visez chaque marche pour la gravir.

J’explique bien cela en détail dans «Agir et accomplir vos projets» avec des outils pour planifier vos projets.

La deuxième clé est de ne pas faire d’impasse. Malgré les moments difficiles, comme pour la Team Meat qui a rencontré de graves problèmes financiers imprévus, ils n’ont pas abandonné leur projet. De plus, ils avaient une grosse pression sur les deadlines.

Vous devez rester concentré sur votre objectif principal. Vos gros objectifs vous donnent un cap à tenir, les petits objectifs vous permettent d’avancer vers ces gros objectifs.

L’idéal est de tenir un carnet pour noter vos avancements et vos progrès. Ce carnet vous garde motivé et concentré sur votre progression, un peu comme «le journal des succès».

Il arrive que le projet ne ressemble pas toujours à ce qu’on avait dans la tête au début. Le développement amène souvent à prendre des décisions face aux contraintes et remises en question rencontrées en cours de route, ce qui amène à la troisième clé: rester souple.

Il faut prendre en compte ces décisions et savoir changer de cap. Dans le domaine du jeu vidéo, beaucoup d’idées sont abandonnées, de nouvelles mises au-devant et surtout, chaque étape de développement est testé. Les développeurs sortent d’abord une version Alpha qu’ils font tester à un groupe de joueurs, puis prennent en compte leurs feedbacks pour la suite.

C’est un peu comme le Lean Startup dont je parlais ici... Vous devez toujours remettre en question vos idées et les faire murir en avançant sur votre projet. Vous avez un objectif, un cap à tenir, mais vous devez aussi savoir vous adapter à la marée et aux vents.

Si vous parvenez à vous fixer un cap, à avancer étape par étape chaque jour et à faire les ajustements nécessaires, vous pourrez réussir.

Si vous croyez suffisamment en votre idée, vous n’aurez pas de problème pour mettre cela en pratique.

Pour développer votre idée et la transformer en résultat, utilisez la méthode C.R.E.A.T.

Pour créer votre plan d’action et mener à bien votre projet, suivez cette méthode…



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