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Gamentrepreneur: et si les jeux vidéo pouvaient booster votre créativité ?

19 décembre 2011 by Johann

Méthode C.R.E.A.T.

Si il y a bien un domaine où l’on parle de créativité, c’est bien le jeu vidéo. Je vous présente mon tout premier livre, après 6 mois de travail.

Le voici, le voilà:

GAMENTREPRENEUR

De quoi parle t’-il exactement ?

Je parle souvent de chercher de nouvelles façons de faire les choses dans la méthode C.R.E.A.T., dans ce livre vous verrez que vous pouvez gagner plus en vous amusant plus.

Vous découvrirez comment les jeux vidéo ont changé le business et pourquoi ils représentent le gros tournant des prochaines années.

Réel/virtuel…la frontière est de plus en plus mince !

Au programme:

INTRODUCTION

PARTIE 1: L’explosion des jeux vidéo et des startups

Chapitre 1: Chaque jour des startups naisent. Dans le même temps, d’autres disparaissent…
Chapitre 2: Statistiques sur les startups en France et dans le monde
Chapitre 3: Les caractéristiques propres aux startups
Chapitre 4: Les jeux vidéo ne connaissent pas la crise
Chapitre 5: Le mode de consommation des jeux vidéo
Chapitre 6: l’ampleur du marché du jeu vidéo
Chapitre 7: Segmentation et acteurs du marché du jeu vidéo
Chapitre 8: Les activités et métiers de l’industrie du jeu vidéo

PARTIE 2: L’influence des jeux vidéo, du plaisir à l’entreprise

Chapitre 9: Le pouvoir d’engagement des jeux vidéo
Chapitre 10: Quand l’engagement devient dangereux
Chapitre 11: Les jeux vidéo comme médicament
Chapitre 12: Diminution de la frontière entre le virtuel et le réel
Chapitre 13: Influence des jeux vidéo sur la vie sociale et professionnelle
Chapitre 14: Les analogies entre jeu et travail
Chapitre 15: Les jeux développent-ils des qualités d’entrepreneur
Chapitre 16: Une application sérieuse des jeux vidéo
Chapitre 17: Les usages des serious games pour l’entreprise
Chapitre 18: les résultats concrets et l’avenir des jeux sérieux

PARTIE 3: L’utilisation des jeux vidéo comme accélérateur de développement d’un business

Chapitre 19: Des budgets de marketing colossaux pour les jeux
Chapitre 20: Vers une nouvelle économie: l’économie virtuelle
Chapitre 21: In-game advertising: intégrer de la publicité dans un jeu
Chapitre 22: Les « advergames »: les jeux marketing
Chapitre 23: La nouvelle star des jeux vidéo: le « social-game »
Chapitre 24: Recruter avec les jeux vidéo
Chapitre 25: Recruter dans les monde virtuels
Chapitre 26: Développer les compétences des employés avec les jeux vidéo
Chapitre 28: Créer et utiliser une communauté d’innovateur grâce à la gamification
Chapitre 29: Appliquer la dynamique des jeux à un projet de création d’entreprise
Chapitre 30: Les principes généraux de la gamification qui permettent de créer l’offre optimale.

CONCLUSION

Pour vous le procurer en version papier ou numérique, rendez vous sur www.gamentrepreneur.com



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